こんにちは、どにちです。
前作シュヴァリエ・ヒストリエは2021年リリース、すでに3年半以上むかしのゲームとなりました。
それでも時折メールやフォームなどで感想などを頂戴することがあり、とてもありがたく、恭悦です。
ロングテール理論はゼロ年台(2000年台)はじめに出てきた話だったかと思いますが、いざ実感すると皆様に長く親しんでもらえることは本当にうれしいことですね。
さて以下は個人的な日記になりますが、アペンドの翌年の2022年に出たのが神ゲーのエルデンリングさん。アクションゲーム下手なのにヒィヒィ言いながらも楽しく遊び、そのDLCが今年6月に出ました。『ふたりぐらし』制作の合間で、再びヒィヒィ楽しくゆっくり遊んでいます。メッセージ機能がTwitterと気づいたらもっと楽しくなりました。
ソウルシリーズは実は通っておらず(難しいらしいから……)、SEKIRO→エルデン→AC6→エルデンDLCという順でフロムさんの神ゲーに触れ始めました。次はブラボやりたい!! と思いつつエルデンリングにまだまだどっぷりです。
ユニコーンオーバーロードと同じ年のうちにこんなに楽しいRPGを立て続けにプレイできる、なんと幸せなことでしょうか。
・
遊ぶ中でいろいろなことを学ばせていただいている思いですが、やっぱり「高さのマップデザイン」が印象的ですね。
・高いところを歩くだけでも怖い。どきどきし、敵がいなくてもアスレチックやスリルになる。
・意外な場所がつながっているとわかるし、ショートカット開通がスマート(昇降機)
・山や塔は中腹や頂上でふもとを見下ろせるポイントを作る。あんなところからここまで来たんだと実感できる。
・地図上では同じ場所でも低所と高所で違うロケーションになっていると、世界の現実感がぐっと強まる。
フロムゲーほどでなくとも、PSゲームの『スパイダーマン』シリーズや、それにあやかったかなと思しきワイヤーアクションを取り入れたゲーム(最近の如くやペルソナ5完全版)もマップの高さを巧みに使いこなしていました。
現在のゲームはグラフィックをリアルに、マップも精緻に作りこむ方向性に進んでいます。
とはいえ、容量やローディングの問題がありますから、豪華でリアルなマップはそう何個も作ることができず、「景観は美麗だけど、そうすると世界としての広さを担保することが難しい」制約が生まれてしまいます。
おそらく高さの概念が、その制約へのアンサーのひとつとなっているのではないか……と感じます。
たとえば、リアルなお城を作っても普通にやってたら門をくぐって王様の部屋へ行くだけで終わりです。
カッコイイお城の外観は容量を使うだけ使って、最初に一瞥してイイネと思ったら後は背景として通り過ぎるだけになってしまう。でも、そこに高さの概念を導入したら?
お城の外観(壁とか屋根)もなんやかんやで登って探索したりでき(もちろんそのための追加の工数もあるでしょうが)、プレイヤーさんの立場では遊びがいがあるし、作る側の立場としてもがんばって作ったオブジェクト個々の賞味期限が伸びる、と。
そういう効用がきっとあるぞと想像しながらコントローラーを握っています。
(スパイダーマンもNYの町並みを縦横無尽に駆け回りつつ、ビルは壁面を登ったり屋根にイベントやアイテムがあったりしてくれるので、中に入れる建物が少なくてもあんまり気にならないつくりです)
別に正解でなくとも、そういう仮説をいっぱい持っておけばいつか自分がそれを試すことができた時に検証ができるし、有用であれば技が増えるわけです。ゲームは遊ぶことも考えることもすべてが楽しいものですね。最高。
Comments